第21章 美术没有性价比(2 / 3)

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系统工具栏里,倒是有可以优化美术设计、生成特定美术资源的辅助功能,但那处于“未解锁”状态,根本用不了。</p>

想提升就只能氪金。</p>

可他想了一下,觉得继续氪金提美术得分的性价比不高,毕竟游戏原画这东西,越往上提价格就越贵。</p>

举个简单的例子。</p>

假设游戏原画按1-100进行评分,50分以下的作品一文不值。</p>

那么市场行情就是,大概得70-80分的作品,才能勉强够得上商用标准。</p>

而80分以上,85分是一个价,90分又是另一个价……</p>

到了90分以上,可能每一分的差距都会导致作品价格悬殊好几倍,甚至一分之差,价格直接就差了一位数也不是不可能。</p>

所以氪金提美术分,在陈霸看来是很亏的一件事,特别是对于刚起步,资金有限的天霸游戏工作室来说更是如此。</p>

“那就提策划分吧!”</p>

“正好让我看看,游戏策划这一块还有哪些值得优化的地方……”</p>

系统带来的好处除了会自动生成核心代码,减轻开发压力外,陈霸觉得“查漏补缺”也是很关键的一环。</p>

通过系统,他能很清晰地看到游戏存在哪些方面的不足,然后再进行针对性修改调试。</p>

这一点简直太牛了!</p>

要知道,很多游戏制作人都会陷入“当局者迷”的困境。</p>

旁人或许能指出问题所在,但对开发游戏的人来说,他不一定能做出最正确的判断,同时察觉到游戏的问题所在。</p>

“这种感觉就像写小说,时时刻刻都能询问专业编辑一样。”</p>

“有哪里写的不对,他会第一时间指出来,并告诉你该怎么修改才能让读者喜欢……”</p>

陈霸调出了二级页面。</p>

上面显示,《寄人篱下模拟器》的自由度得分很高,足足有94分,算是同类“强剧情”游戏的佼佼者。</p>

但作为一款强剧情弱操作,主打一个代入感和沉浸感的游戏,剧情得分和数值得分却差了点意思。</p>

“栋哥!”</p>

看到这里后,陈霸立刻关闭系统页面,对一旁嘎吱嘎吱狂炫薯片的杨栋问道:“剧情文本写到哪里了?”</p>

“我看看啊……剧情文本的话,按现在的开发进度,应该写到高三上学期了。”</p>

“写了这么多?”</p>

陈霸眉头一皱。</p>

他还以为没写多少,这样修改起来也比较简单。但现在已经写到了高三上学期,那修改起来就比较麻烦了。</p>

打开杨栋分享过来的剧情文本,陈霸扫了一眼主线事件:</p>

姑父工作不顺被公司辞退,意志消沉整日酗酒,脾气也愈发暴躁,动辄打骂主角。</p>

姑姑则与之相反,因其策划的新款唇膏营销方案大获成功,得到公司高层认可,升任市场部主管,在家时间越来越少……</p>

姑父怀疑姑姑跟化妆品公司的英俊老总有染,再加上姑姑回家次数越来越少,夫妻矛盾渐渐显现。</p>

而主角作为姑姑带来的人,只能夹在中间充当姑父的情绪垃圾桶……</p>