这不是BUG,这是游戏特性正文卷第215章千奇百怪祖宗树小陆的意思,陈霸听懂了。</p>
将原本设定为轻度肉鸽的《祖宗树》做成完整的Roguelike游戏,每一次闯关都是一次全新的开始。</p>
只不过……</p>
与其他非线性传统Roguelike游戏相比,《祖宗树》会在随机性的基础上,加上一个稳定触发的非随机元素——祖宗树!</p>
什么意思呢?</p>
意思是说,在《祖宗树》这款肉鸽游戏里,角色的每一次死亡,都会在当前地图或关卡事件中留下永久痕迹,一棵长在坟墓上的树!</p>
所以,当玩家下一次随机到这张地图,随机到这起事件或关卡时,就会看到自己之前留下的痕迹,获得主角先祖临死前留给后人的宝物。</p>
“这个确实不错……”</p>
陈霸闭目想了想,觉得小陆的提议很有道理。出于游戏性考虑,重度肉鸽确实会比他之前想的版本好玩一些。</p>
如果他是一名玩家,应该也会喜欢小陆修改后的这一版。</p>
而且还有一点!</p>
那就是游戏这么一改,虽然强化了Roguelike元素,但这款游戏的通关方式,或者说正确游玩方式却并没有发生改变。</p>
还是一代又一代“主角”前仆后继探路,牺牲自己为后辈子孙留下通关的希望,游戏还是需要“无数条人命”才能硬生生砸通关。</p>
“说真的……”</p>
将浇树剩下的半桶水,拎过来给大家用来洗手后,杨栋忍不住问道:“我其实更好奇一个点,那就是你这祖宗树长什么样?”</p>
祖宗树?</p>
这名字都起得这么厉害了,总不能跟普通的树长得一模一样吧?是不是会有一点辨识度?</p>
“树上不结果子结道具,这还没有辨识度啊?”</p>
陈霸翻起白眼道:“再说了,祖宗树是一个统称,凡是主角死后,在尸体腐化地长出来的树都叫祖宗树,树的品种又不一样……”</p>
这得分人。</p>
主角每一次冒险,都会做出不同的选择,收获不同的结果,遇到不同的危险,见识到不同的风景。</p>
自然,他们死后长出的祖宗树也不会一样。</p>
有的可能是苹果树,树上不结苹果,结满了各种游戏道具和恢复药品!</p>
有的可能是一株茶树……</p>
还有的,甚至有可能化身箭毒木,主打一个“孙子,你敢过来摸摸你爷爷吗”。</p>
“这是玩家控制的吗?”</p>
“不是!”</p>
陈霸摇了摇头:“祖宗树的形成是在玩家死后,自动生成,过程不受玩家控制。”</p>
“但玩家在生前做出的种种选择,包括冒险途中的各种经历和路线,都会决定这棵祖宗树会长成什么样子,是否开花结果等等。”</p>
“噢对了!”</p>
“祖宗树不一定全都有收获,有的祖宗混得太惨,死到临头也没什么可留给后辈子孙的,树干树枝光秃秃的,可能连叶子都没有几片……”</p>
这是按游戏背景的说法。</p>
实际游玩过程中,这种情况就是上一条命死得太草率了,没能更进一步就算了,甚至一个有用的道具都没拿到,所以长成的祖宗树才如此磕碜。</p>
游戏是需要道具和技能的。</p>
强大的游戏道具和技能,能够帮助玩家打败诸多怪物,通过诸多关卡,避开一系列陷阱,顺利抵达终点。</p>
但这些功能强大的道具,大都是一次性产物,最多也只能使用三次。</p>
技能稍好一些,一次学会就能永久使用,但技能也有几个很突出的问题。</p>
一是冷却时间!</p>
越是强大的技能冷却时间越久,可能一局游戏也用不了几次。</p>
二是死亡必定遗忘!</p>
这个机制的存在,才让祖宗树有了存在的意义。毕竟祖宗树随便给点好东西,那就不用从头开始了。</p>
至于第三点,也是技能不如道具好使的关键原因,那就是适配度!</p>
道具可以想怎么用就怎么用,但技能可不能乱学,技多不压身这个道理,在《祖宗树》里面是不存在的。</p>
陈霸打算为《祖宗树》这款游戏,设计多个技能发展方向。不同方向之间,技能可以学,但会起到很强的负作用。</p>
比如说,巨力鸵鸟!</p>
在这个技能下,玩家移动速度降低,但可以使用武器破坏沿途的陷阱。而这个“降低移速”的副作用,换到“移速越高闪避越高”的流派里,那就变成万恶之源了。</p>
所以,技能不能乱学。</p>