但是为什么《勇者斗恶龙》还能成为曰本的国民游戏,玩家数量比当初的万户《无尽幻想》和后来的史克威尔的《最终幻想》都要多。
因为,《勇者斗恶龙》系列的这种无聊,将会在打倒boss的时候,迎来一波爆发。
之前越压抑,越无聊,到这段时间爆发开来,就是越开心,就是越爽的。
实际上,这是利用了人的心理。
通过无聊来压抑玩家,降低玩家的爽感区间。
最后取得一波升华。
但是,家用游戏能够这么做,街机游戏却不可能。
因为街机游戏中,时间就是金钱。
像是音乐游戏之所以能够火起来,不管是玩家们不反感甚至还有些喜欢这个游戏类型。
更关键的是,在现在闯关类游戏,玩家们熟悉之后,一个玩家花一百日元能玩半个小时甚至一个小时。
但是音乐游戏,无论如何都是一次一个币,都是一首歌多少钱。
就像是格斗游戏一样,都是一种因为游戏类型,可以让玩家短时间内消费,并且不会因为熟练度提高,而降低单位游戏时间收入的游戏类型。
不过,音乐游戏铃木裕在制作的过程中,也发现一个问题。
就是因为略微单调的玩法,容易在玩家在玩的过程中,产生一种无聊的感觉。
在铃木裕的《音乐轮盘》当中,他给出的解决方法,就是用更加极限,更加密集的操作,让玩家没有时间体会空虚的这种感觉。
但是,这样的做法却是有弊端的。
什么弊端呢?
就是因为不可能无限度的加速,玩家是人类,人类的反应时间有限。所以,游戏到最后还是难免无聊。
但是,《太鼓达人》这款游戏就有点不一样。
这不一样还有点微妙,或许是鼓槌的关系吧,铃木裕看了看自己刚才放下的鼓槌。
鼓槌在挥舞击落的时候,本身就会带起一阵风声。
而这股风的阻力的感觉,甚至本身都是一种乐趣。